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  1. Niemandes Spiel? : zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken
    Erschienen: 07.07.2020

    Das Spiel erscheint bei Wiemer als jenes Element in der Geschichte des Wissens, das die Birfurkation des Wissens in Kulturwissenschaften auf der einen und Naturwissenschaften auf der anderen Seite unablässig befragt. Der beste Beweis dafür ist die... mehr

     

    Das Spiel erscheint bei Wiemer als jenes Element in der Geschichte des Wissens, das die Birfurkation des Wissens in Kulturwissenschaften auf der einen und Naturwissenschaften auf der anderen Seite unablässig befragt. Der beste Beweis dafür ist die Irritation und Faszination, welche spielende Maschinen, wie etwa im Fall des Computerschachs oder lebendige Automaten wie das Computerspiel "Game of Life", in beiden Wissenskulturen auslösen. Zugleich jedoch weist Wiemer auch darauf hin, dass der Begriff des Spiels mit der Spaltung des Wissens in Kultur- und Naturwissenschaften selbst eine Spaltung erfuhr, ja, dass er, wie er am Beispiel der Spieletheorie von Johan Huizinga verdeutlicht, selbst zur Begründung des Begriffs der Kultur herangezogen wurde, wodurch das "kulturalistische Spielverständnis" doppelt untermauert wurde. In einem Durchgang durch die Philosophiegeschichte des Spiels stellt Wiemer dar, dass im 20. Jahrhundert eine Traditionslinie wiederauflebte, die dem kulturalistischen, auf das Bewusstsein und den Menschen bezogenen Spielverständnis unter Bezugnahme auf Heraklit und vermittelt über Heidegger einen kosmologischen Begriff des Spiels gegenüberstellte. So sieht Eugen Fink das Spiel als kosmisches Gleichnis, wenn es ohne Spieler gedacht wird. Diesen kosmologischen Spielbegriff sucht Wiemer in der Folge für die mögliche Beantwortung der Frage nach der Schwierigkeit fruchtbar zu machen, spielende Maschinen zu denken.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: GiNDok
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); bookPart
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Spiel; Spieltheorie; Automat; Computerschach; Selbstreflexion
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  2. Irdisches Spiel : "queer messmates in mortal play"
    Autor*in: Handel, Lisa
    Erschienen: 07.07.2020

    Lisa Handels Beitrag geht in der Lösung des Spiels von seiner Bezogenheit auf ein Subjekt oder ein Leben, das über Bewusstsein verfügt, wohl am weitesten. Das führt Handel allerdings nicht zur mythischen oder religiösen Idee des kosmischen Spiels,... mehr

     

    Lisa Handels Beitrag geht in der Lösung des Spiels von seiner Bezogenheit auf ein Subjekt oder ein Leben, das über Bewusstsein verfügt, wohl am weitesten. Das führt Handel allerdings nicht zur mythischen oder religiösen Idee des kosmischen Spiels, sondern zu einem 'earthly play', wie sie es mit der Biologin Lynn Margulis formuliert. Im Zentrum der Evolutionstheorie von Margulis steht die These, dass komplexe Formen des Lebens aus einer Symbiose von einzelligen Lebewesen entstehen und dass dies auch die Anwesenheit von bakterieller Fremd-DNA im Cytoplasma der Zellen mit Zellkern erkläre. Ontogenese ist damit aber nicht mehr als eine Autogenese und wurzelförmige Entwicklung darstellbar, sondern als ein Werden-Mit, ein Spiel heterogener Lebewesen. In "Zoo City", einem Cyberpunk-Roman von Lauren Beukes, in dem es um die Ausbreitung prekärer symbiontischer Existenzweisen zwischen menschlichen und nichtmenschlichen Tieren geht, sieht Handel eben diese Heterogenese in einem literarischen Spiel ausbuchstabiert.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: GiNDok
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); bookPart
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Margulis, Lynn; Ontogenie; Heterogenese; Symbiose; Spiel
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  3. "Die Welt spielt" : Spiel, Animation und Wahrnehmung
    Autor*in: Bee, Julia
    Erschienen: 07.07.2020

    Hatte Heidegger noch davon gesprochen, dass der Stein "weltlos" sei und auch "Pflanzen und Tiere […] gleichfalls keine Welt haben" und als "Zeug" und "Verlässlichkeit" zu einer Welt gehören, die sich dem Bewusstsein öffnet, verstehen Deleuze und... mehr

     

    Hatte Heidegger noch davon gesprochen, dass der Stein "weltlos" sei und auch "Pflanzen und Tiere […] gleichfalls keine Welt haben" und als "Zeug" und "Verlässlichkeit" zu einer Welt gehören, die sich dem Bewusstsein öffnet, verstehen Deleuze und Guattari das 'faire monde' gerade als eine dezentrierende Relationalität, ein Werden hin zur Welt in ihrer Vielfältigkeit und Unbestimmtheit, ja eine Bewegung des abstrakt und nichtwahrnehmbar Werdens. Julia Bee greift in ihrem Beitrag diese Idee auf und versteht Spiel als einen Modus der Praktiken des 'worlding', als ein "Anders-Werden". In Anlehnung an Brian Massumi wird das als ob des Spiels nicht als nachahmender Bezug auf eine bestehende Realität, sondern als Abstraktion und ein Mehr verstanden, das eine Ebene der Virtualität eröffnet. Am Beispiel von "Begone Dull Care", einem Animationsfilm von Norman McLaren und Evelyn Lamberts, beschreibt Bee ein solches "vibrierendes, pulsierendes und ständig transformierendes Feld der tanzenden Wahrnehmung".

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: GiNDok
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); bookPart
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Spiel; Animationsfilm; McLaren, Norman; Ritornell <Musik>; Wahrnehmung; Affekt
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  4. Variationen des Spiels : "Seeing Red" von Su Friedrich mit Deleuze, Guattari und Benjamin
    Erschienen: 10.07.2020

    Ist es möglich das Konzept des Ritornells in eine Philosophie des Spiels einzubinden und mit Benjamins Philosophie der Zweiten Technik, in deren Zentrum bekanntermaßen das Spiel steht, so zu verbinden, dass das Spiel als Teil der Technik erscheint... mehr

     

    Ist es möglich das Konzept des Ritornells in eine Philosophie des Spiels einzubinden und mit Benjamins Philosophie der Zweiten Technik, in deren Zentrum bekanntermaßen das Spiel steht, so zu verbinden, dass das Spiel als Teil der Technik erscheint und die Ästhetik ihrerseits als Teil dieses Spiels? Dieser Frage geht Astrid Deuber-Mankowsky in ihrem Beitrag in Form eines spielerischen Versuchs nach. Elemente dieses Versuchs sind die Texte von Deleuze und von Deleuze und Guattari zum Konzept des Ritornells und der dazugehörigen Philosophie der Wiederholung, Benjamins verstreute Ansätze zu einer Philosophie der Technik und der Videofilm "Seeing Red" der US-amerikanischen Experimentalfilmemacherin Su Friedrich. "Seeing Red" spielt mit dem Genre des Diary Films in der sich ausbreitenden Vlog-Kultur. Der Film ist jedoch, wie Deuber-Mankowsky zu zeigen unternimmt, mehr als ein Spiel mit Genres: Su Friedrich betreibt das Filmen selbst als ein Spiel im Sinne des Ringelreihen-Spiels von Deleuze und Guattari: als eine Passage und als eine Bewegung der Intensivierung, als ein Spiel mit Wiederholungen und ein Abschreiten von Variationen. Dies lässt sich freilich nur dann mit dem Begriff der Technik verbinden, wenn Technik nicht instrumentell - und das heißt, auch nicht anthropozentrisch - gedacht wird, sondern, wie Benjamin vorschlägt, in der Nähe zum Spiel, das, wie er schreibt, als "Wehmutter jeder Gewohnheit" auftritt. So ist es von der kleinen Variation nur ein Schritt bis zur unermüdlichen Wiederholung der Versuchsanordnung, welche das Experiment auszeichnet.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: GiNDok
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); bookPart
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Film; Benjamin, Walter; Guattari, Félix; Ritornell <Musik>; Technik
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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  5. Verfälschte Schrift : zur Bibelkritik von Spinoza bis D.F. Strauß
    Erschienen: 14.10.2020

    Wenn man in der Bibelkritik nach Figuren der Fälschung sucht, muß man eine Reihe verwandter Phänomene wie Betrug, Plagiat, Textverderbnis, Kopie usw. miteinbeziehen: jene Konzepte, die an die Stelle der Fälschung treten, ihr aber oft zum Verwechseln... mehr

     

    Wenn man in der Bibelkritik nach Figuren der Fälschung sucht, muß man eine Reihe verwandter Phänomene wie Betrug, Plagiat, Textverderbnis, Kopie usw. miteinbeziehen: jene Konzepte, die an die Stelle der Fälschung treten, ihr aber oft zum Verwechseln ähnlich sehen. Zu untersuchen ist daher, wie die Frage, ob die Bibel oder Teile von ihr echt oder gefälscht sind, nicht nur immer wieder anders beantwortet, sondern auch immer wieder anderes gestellt wird. Im folgenden werden daher an vier Autoren - Baruch de Spinoza, Jean Astruc, Hermann Samuel Reimarus und David Friedrich Strauß - vier Aspekte der Fälschung thematisiert: Fälschung als Grenzsetzung, Materialität der Fälschung, Urfälschung und schließlich die doppelte Aufklärung der Fälschung.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: GiNDok
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); bookPart
    Format: Online
    ISBN: 3-518-29381-8
    DDC Klassifikation: Bibel (220); Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Spinoza, Benedictus de; Astruc, Jean; Reimarus, Hermann Samuel; Strauß, David Friedrich; Bibelkritik; Fälschung
    Lizenz:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess